【閒聊Netflix在波蘭推出的遊戲服務測試】
Netflix近期一直有進軍遊戲業的消息出來,也在前兩天宣布於波蘭推出《怪奇物語:1984》、《怪奇物語3》等遊戲,踏出了眾人矚目的第一步。這個遊戲的運營方式目前有以下重點:
●這是2017、2019年就推出的老遊戲。新用戶必須擁有Netflix帳號才能完這兩款遊戲。
●在Netflix頁面點擊後,需要去Googleplay下載。(未來Netflix希望能朝向在其App內就能下載)
●遊戲我沒試玩,但Netflix的目標是提供無廣告、沒內購的遊戲類型。若以上為真,那遊戲在其策略組合中就是負責影視體驗延伸的部分,而非變現的機制。
遊戲一直是很多公司思考拿來變現的工具之一。以大陸為例,影音平台如愛奇藝、Bilibili都會在網站中加上遊戲入口,想辦法讓平台用戶掏出更多的金錢與時間。但有趣的是,不管是愛奇藝或是B站,在網站或是App內的遊戲收入占比都在不斷減少,其中一個原因,我個人認為是免費遊戲模式,所提供的沉浸感和看影音還是有很大的不同。
在遊戲中因為PVP被殺、PVE卡關所造成的挫折,和戲劇玩家習慣的"不中斷"沉浸感受都有很大的不同。而大部分免費商城制遊戲,習慣對10%付費玩家的資源偏移,更容易造成90%玩家相對較差的遊戲體驗。因此Netflix選擇往無廣告、無付費的遊戲類型出發,對於其影音服務延伸與IP塑造都是會是較好的做法。
但下一個問題是,無法產生變現的遊戲要怎麼維持其在組織內的策略地位或KPI? 依據下載玩家的數量? 這就延伸出到底這些遊戲的目標是鞏固舊有用戶,還是吸引新用戶進入Netflix。如果僅是鞏固舊有用戶,那遊戲的戰略價值與貢獻將很難體現,部門將很難持續獲得更多資源;如果是吸引新的玩家,那Netflix反而應該讓這些遊戲散落在蘋果、Google、甚至Steam等平台被新玩家下載,才能將觸角拓展至以遊戲作為主要娛樂的Z世代。
另一個可能做法是,遊戲先在Netflix內作為劇情或IP的衍伸服務,鞏固舊有玩家,調整測試品質後,對外部平台放出"試玩版或閹割版",使得遊戲中劇情體驗的"斷點",成為玩家轉變成Netflix會員的"連結"。